{"id":7523,"date":"2021-03-11T14:45:22","date_gmt":"2021-03-11T12:45:22","guid":{"rendered":"https:\/\/www.iese.fraunhofer.de\/blog\/?p=7523"},"modified":"2025-02-24T13:05:22","modified_gmt":"2025-02-24T12:05:22","slug":"vr-training","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.iese.fraunhofer.de\/blog\/vr-training\/","title":{"rendered":"Das Projekt ViTAWiN: AR- und VR-Training in der interprofessionellen Notfallversorgung"},"content":{"rendered":"<p><em><strong>Contentwarnung \u2013 Verletzungen, med. Behandlung:<\/strong> Der Artikel enth\u00e4lt Textstellen und Bilder, die virtualisierte Szenen (\u00e4hnlich eines realistischen Zeichentricks) einer Rettungsdienst- und Krankenhausbehandlung eines Menschen mit Brandverletzungen zeigen. Sie k\u00f6nnen beim Autor eine triggerreduzierte Ausgabe erhalten. Falls Sie Hilfe ben\u00f6tigen, ist die Telefonseelsorge unter 0800-1110111 eine erste Anlaufstelle. Wenn Sie im <u>Notfall<\/u> telefonische oder ambulante Hilfe nicht in Anspruch nehmen k\u00f6nnen, ist der Rettungsdienst unter der Rufnummer 112 f\u00fcr Sie erreichbar.<\/em><\/p>\n<p class=\"lead\">Im BMBF-gef\u00f6rderten<strong> <a href=\"https:\/\/vitawin.info\/\">Projekt ViTAWiN<\/a> <\/strong>steht das <u><strong>v<\/strong>i<\/u>rtuell-augmentierte <strong><u>T<\/u><\/strong>raining (VR-Training) f\u00fcr die <span style=\"text-decoration: underline;\"><strong>A<\/strong><\/span>us- und <strong><u>W<\/u><\/strong>eiterbildung in der <strong><u>i<\/u><\/strong>nterprofessionellen <strong><u>N<\/u><\/strong>otfallversorgung im Zentrum und adressiert somit Kompetenzbed\u00fcrfnisse der Lernenden in der Ausbildung zum Notfallsanit\u00e4ter bzw. zur Notfallsanit\u00e4terin (NotSan) und der Fachweiterbildung Notfallpflege. Das Konsortium, das selbst interprofessionell aufgestellt ist, entwickelt, erprobt und evaluiert eine VR\/AR-Multiuser-Umgebung und implementiert dieses als Digital-Learning-Angebot, derzeit als VR-Training, in die Praxis. Dieses virtualisierte, ortsunabh\u00e4ngige, mehrbenutzerf\u00e4hige VR-Training, dessen St\u00e4rke in seinem interprofessionellen Charakter liegt, ist im deutschsprachigen Raum bisher einzigartig. Dieser Pilotbeitrag soll die Hintergr\u00fcnde und die Brisanz der zugrundeliegenden Problemstellungen beleuchten und einen ersten Einblick ins Projekt geben.<\/p>\n<h3><strong>Exkurs in die akutmedizinische Praxis<\/strong><\/h3>\n<div class=\"info-box\">\n<p><strong>Zentrale Notaufnahme<\/strong><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>Die <strong>zentrale Notaufnahme<\/strong> eines Krankenhauses ist die Schnittstelle zwischen der pr\u00e4- oder au\u00dferklinischen Versorgung durch den Rettungsdienst und der Versorgung im Krankenhaus. Je nach Erkrankungs- oder Verletzungsschwere sowie in Abh\u00e4ngigkeit von weiteren Interventionen (z. B. operativer Eingriff, psychosoziale Krisenintervention etc.) sind verschiedene Professionen an der medizinischen Versorgung beteiligt.<\/p>\n<\/div>\n<p>Rettungssanit\u00e4ter*innen und Notfallsanit\u00e4ter*innen \u00fcbernehmen die initiale Versorgung von verletzten und erkrankten Menschen, die aufgrund ihres Gesundheitszustands sofortige Hilfe ben\u00f6tigen oder auf dem Weg ins Krankenhaus fachlicher Betreuung bed\u00fcrfen, und f\u00fchren sie einer geeigneten Einrichtung zu, falls dies weiterhin notwendig sein sollte. Das geschieht bei Bedarf Hand in Hand mit den not\u00e4rztlichen Kolleg*innen vor Ort oder teilweise bereits jetzt <em>remote<\/em> via Tele-Notarzt. Die \u00dcbergabe der Patient*innen (Pat.) erfolgt meistens in der Notaufnahme oder in spezialisierten Einheiten wie dem Schockraum oder der Schlaganfalleinheit (<em>Stroke Unit<\/em>), wobei die \u00dcbergabe v.a. an die jeweils gefragten \u00c4rzt*innen sowie an Pflegefachpersonal mit und ohne Fachweiterbildung Notfallpflege adressiert wird.<\/p>\n<h3><strong>Problemstellungen einer komplexen \u00dcbergabesituation und L\u00f6sungsm\u00f6glichkeiten mit VR-Training<\/strong><\/h3>\n<p>Wenn nun mehrere Berufsgruppen mit unterschiedlicher beruflicher und organisationaler Sozialisierung synergistisch die Patientenversorgung bestreiten, entstehen durch diese Interprofessionalit\u00e4t komplexe soziale Situationen, die durch die Dynamik des Patientenzustands von Handlungsoffenheit und Entscheidung unter Unsicherheit gepr\u00e4gt sein k\u00f6nnen.<\/p>\n<div class=\"info-box\">\n<p><strong>Interprofessionelle und interdisziplin\u00e4re Zusammenarbeit<\/strong><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>Die Begriffe interprofessionell und interdisziplin\u00e4r werden oftmals uneinheitlich und teilweise synonym verwendet. Bei der <strong>interprofessionellen Zusammenarbeit <\/strong>\u00fcberschneiden sich die Kompetenzen der verschiedenen Berufsgruppen und k\u00f6nnen im besten Fall zu gemeinsam nutzbaren Synergieeffekten f\u00fchren. <strong>Interdisziplin\u00e4re Zusammenarbeit<\/strong> beschreibt die Kollaboration mehrerer Disziplinen (Mahler et al. 2014, S. 2). In der Medizin k\u00f6nnen damit die verschiedenen Fachdisziplinen (z.B. An\u00e4sthesie, Neurochirurgie etc.) gemeint sein, wobei andere Berufsgruppen (Pflegefachkr\u00e4fte, Notfallsanit\u00e4ter*innen, Physician Assistants etc.) nicht notwendigerweise miterfasst werden.<\/p>\n<\/div>\n<p>Die Wahrnehmung dieser Situation, die Bewertung von Stress und die Penetranz von Stressoren ist interindividuell unterschiedlich und kann im Nachhinein von verschiedenen psychischen Vorg\u00e4ngen verzerrt werden. Diese Ph\u00e4nomene k\u00f6nnen unter dem Begriff <em>Hindsight Bias<\/em> zusammengefasst werden. Weiterhin wirkt erschwerend, dass unterschiedliche mentale Modelle einer gelungenen \u00dcbergabe und verschiedene Auffassungen bez\u00fcglich der notwendigen Inhalte und Priorisierungen bei den Beteiligten bestehen (Gr\u00e4ff et al. 2020). Das \u00fcberrascht jedoch kaum, wenn man den vielf\u00e4ltigen menschlichen Realit\u00e4tskonstruktionen Beachtung schenkt, die nat\u00fcrlich auch am Arbeitsplatz wirksam werden.<\/p>\n<p>Eine Besonderheit dieser interprofessionellen Teams ist, dass die Teamkonstellation als Ganzes, im wahrsten Sinne des Wortes, nur im Notfall entsteht. Die Beteiligten k\u00f6nnen durchaus bekannt, vielleicht auch vertraut sein, jedoch ist dies bei der Gesamtheit der Beteiligten meist nicht zutreffend. So findet die \u00dcbergabe also meist in einer v\u00f6llig neuen Teamkonstellation statt. Die sozialen Wirkungszusammenh\u00e4nge somit k\u00f6nnen nur schwer mit einer konventionellen Gruppe gleichgesetzt werden.<\/p>\n<p>In dieser Betrachtung wurden bisher medizin- oder kommunikationstechnische Erfordernisse ausgeklammert. So ist es durchaus m\u00f6glich, dass parallele Handlungen an den lebenserhaltenden Ger\u00e4ten notwendig sind. Der \u00bbPiepser\u00ab (digitaler Funkmeldeempf\u00e4nger), der neue Alarmierungen laut signalisiert oder das Klingeln eines der vielen Telefone in der Notaufnahme sind oft vorkommende Ablenkungen. Das begrenzte Aufmerksamkeitsfenster der Wahrnehmung kann diesen Distraktoren ohne Gegenwehr erliegen. Die Folge kann eine Ablenkung von der \u00dcbergabe sein, was zu einem Verlust wichtiger Informationen f\u00fchren kann, oder die Ver\u00e4nderungen von Vitalparametern (z.B. Puls, Blutdruck etc.) k\u00f6nnen im Rahmen einer sog. Ver\u00e4nderungsblindheit in der F\u00fclle der konkurrierenden Reize untergehen. Weiterhin kann die individuelle physische und kognitive Performanz durch Schichtdauer, die bisherige Arbeitsfrequenz und -intensit\u00e4t oder verschiedene einsatzbezogene Eindr\u00fccke beeinflusst werden. Die Voranmeldung von Patient*innen, ggf. mit telemetrischer Unterst\u00fctzung wie bspw. der \u00dcbertragung eines EKG von der Einsatzstelle ins Krankenhaus, kann zu Fixierungsfehlern f\u00fchren. Dabei m\u00fcssen diese Inhalte mit ggf. widerstreitenden Informationen bei der \u00dcbergabe konkurrieren. Die technischen M\u00f6glichkeiten, die auch an diesen Schnittstellen weiterentwickelt werden, sind zweifelsohne wichtig und begr\u00fc\u00dfenswert, jedoch auch mit Risiken verbunden, denen begegnet werden muss, ohne eine menschenzentrierte Perspektive aufzugeben.<\/p>\n<h3><strong>Grundgedanken des interprofessionellen VR-Trainings<\/strong><\/h3>\n<p>Auf Grundlage der bisherigen Schilderungen scheint naheliegend, dass ein gemeinsames Generieren von <em>Learning Outcomes<\/em> nicht nur in, sondern auch zwischen diesen Berufsgruppen einen gewichtigen Nutzen f\u00fcr die Qualit\u00e4t der Patientenversorgung und die Sicherheit verspricht. Konkret kann man die Frage stellen, warum das angesprochene interprofessionelle Lernen und Trainieren noch nicht zu einem Erfolgsrezept geworden ist, wenn es doch durch die Weltgesundheitsorganisation WHO seit \u00fcber zehn Jahren gefordert wird (Hopkins, 2010). Einer der Gr\u00fcnde kann sicher im hohen Ressourcenbedarf gesehen werden, der sich sowohl r\u00e4umlich als auch materiell und personell manifestiert. Neben R\u00e4umen, die ein realit\u00e4tsnahes Training erm\u00f6glichen, werden medizinische Ausr\u00fcstungsgegenst\u00e4nde sowie Medizin- und \u00dcbungsprodukte ben\u00f6tigt und vor allem Lernbegleitende, die \u00fcber berufliches Fachwissen und Kompetenzen verf\u00fcgen und eine Aneignung ebendieses Wissens und ebenjener Kompetenzen bei den Teilnehmenden in einem komplexen Lehr-Lern-Arrangement erm\u00f6glichen k\u00f6nnen. Dass dieses Vorhaben bei kurzsichtiger Betrachtung in <em>cost-centered<\/em> Abteilungen (wie Notaufnahmen) nicht zwingend auf betriebswirtschaftliche Goutierung sto\u00dfen muss, bedarf wohl keiner weiteren Ausf\u00fchrung. Dem entgegen stehen jedoch messbare Verbesserungen des Patienten-Outcomes. Auch wenn bei didaktischen Interventionen von keiner linearen Vermittlungslogik ausgegangen werden kann, diese Situationen also zun\u00e4chst ergebnisoffen sind, kann der <em>Impact<\/em> von Trainingsma\u00dfnahmen, die auch auf die sog. <em>Human Factors<\/em> abzielen, durchaus hochsignifikant messbar sein. Beispielsweise zeigen dies Haerken et al. (2015) an einem deutlich h\u00f6heren Erfolg bei Wiederbelebungen. Ein VR-Training ben\u00f6tigt nat\u00fcrlich weiterhin hochqualifizierte Lernbegleitende, jedoch m\u00fcssen weder Medizinprodukte noch Medizinger\u00e4te oder echte spezialisierte Versorgungseinheiten blockiert werden. Im VR-Training m\u00fcssen auch keine medizinischen Einwegmaterialien, wie z.B. Verb\u00e4nde, Kan\u00fclen oder Beatmungsschl\u00e4uche, eingesetzt werden, was neben dem \u00f6kologischen Gedanken bei einer Materialverknappung ein weiterer wichtiger Faktor sein kann.<\/p>\n<h3><strong>VR-Training und resilientes Training f\u00fcr Angeh\u00f6rige kritischer Infrastrukturen<\/strong><\/h3>\n<p>Diese Gedanken w\u00e4ren sicher in Zeiten von Covid-19 zu erweitern, gilt es das praxisnahe Training dieser Berufsgruppen, die tragende S\u00e4ulen der Daseinsvorsorge sind, weiterhin zu erm\u00f6glichen. Dies sollte nicht nur in einer Art und Weise geschehen, die auf das Bestehen einer Pr\u00fcfung fokussiert. Vielmehr ist m\u00f6glichst umfassend die Aneignung relevanter Kompetenzen zu erm\u00f6glichen. Betrachtet man, dass Lernen und Training in diesen Berufsgruppen auf die Selbstorganisationsdisposition abzielt und ein L\u00f6sen komplexer Handlungssituationen in der Berufspraxis angesteuert werden soll, dann ist es sicher nicht \u00fcberraschend, wenn die Hypothese generiert wird, dass dies effektiv auch nur in praktischen Lehr-Lern-Arrangements stattfinden kann. Theoretische \u00bbTrockenschwimm\u00fcbungen\u00ab scheinen hier eher unpassend. Diese Gedanken werden durch das VR-Training im <a href=\"https:\/\/vitawin.info\/\">Projekt ViTAWiN<\/a> aufgegriffen, wie es bereits der Name verspricht.<\/p>\n<h3><strong>Das Projekt ViTAWiN &#8211; Interprofessionelles VR-Training in der Notfallversorgung<\/strong><\/h3>\n<p>Der akronymisierte Projektname steht f\u00fcr <em><u>Vi<\/u><\/em><em>rtuell-augmentiertes <u>T<\/u>raining f\u00fcr die <u>A<\/u>us- und <u>W<\/u>eiterbildung in der interprofessionellen <u>N<\/u>otfallversorgung.<\/em> Das Projekt wird im Rahmen des Programms Virtuelle und Erweiterte Realit\u00e4t (VR\/AR) in der beruflichen Bildung (VRARBB) vom Bundesministerium f\u00fcr Bildung und Forschung gef\u00f6rdert. In <a href=\"https:\/\/vitawin.info\/\">ViTAWiN<\/a> wird durch ein Konsortium, das selbst interprofessionell aufgestellt ist, eine Mehrbenutzer-<em>Virtual-Reality<\/em>\/<em>Augmented-Reality<\/em>-Simulationsumgebung entwickelt, erprobt und evaluiert.<\/p>\n<div class=\"info-box\">\n<p><strong>Virtual Reality und Augmented Reality<\/strong><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>Ein <strong>Virtual-Reality-System<\/strong> ist ein Computersystem, das aus eigener Hardware und Software besteht, um die Vorstellung einer virtuellen Realit\u00e4t zu erzeugen. [\u2026] <strong>Augmented Reality<\/strong> ist eine (unmittelbare und interaktive) um virtuelle Inhalte f\u00fcr beliebige Sinne angereichte Wahrnehmung der realen Umgebung in Echtzeit, welche sich in ihrer Auspr\u00e4gung und Anmutung soweit wie m\u00f6glich an der Realit\u00e4t orientiert, sodass im Extremfall [\u2026] eine Unterscheidung zwischen realen und virtuellen (Sinnes-)Eindr\u00fccken nicht mehr m\u00f6glich ist (D\u00f6rner et al. 2019, S. 7\u201321).<\/p>\n<\/div>\n<p>&nbsp;<\/p>\n\n<p>&nbsp;<\/p>\n<div id='gallery-2' class='gallery galleryid-7523 gallery-columns-1 gallery-size-large'><figure class='gallery-item'>\n\t\t\t<div class='gallery-icon landscape'>\n\t\t\t\t<a href='https:\/\/www.iese.fraunhofer.de\/blog\/wp-content\/uploads\/2021\/03\/Simulationspuppe_Hauterscheinung_FraunhoferIESE-1.jpg'><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"698\" height=\"390\" src=\"https:\/\/www.iese.fraunhofer.de\/blog\/wp-content\/uploads\/2021\/03\/Simulationspuppe_Hauterscheinung_FraunhoferIESE-1-698x390.jpg\" class=\"attachment-large size-large\" alt=\"VR-Training: Simulationspuppe mit Hauterscheinungen (Fraunhofer IESE)\" aria-describedby=\"gallery-2-7552\" srcset=\"https:\/\/www.iese.fraunhofer.de\/blog\/wp-content\/uploads\/2021\/03\/Simulationspuppe_Hauterscheinung_FraunhoferIESE-1-698x390.jpg 698w, https:\/\/www.iese.fraunhofer.de\/blog\/wp-content\/uploads\/2021\/03\/Simulationspuppe_Hauterscheinung_FraunhoferIESE-1-400x223.jpg 400w, https:\/\/www.iese.fraunhofer.de\/blog\/wp-content\/uploads\/2021\/03\/Simulationspuppe_Hauterscheinung_FraunhoferIESE-1-768x429.jpg 768w, https:\/\/www.iese.fraunhofer.de\/blog\/wp-content\/uploads\/2021\/03\/Simulationspuppe_Hauterscheinung_FraunhoferIESE-1.jpg 1206w\" sizes=\"auto, (max-width: 698px) 100vw, 698px\" \/><\/a>\n\t\t\t<\/div>\n\t\t\t\t<figcaption class='wp-caption-text gallery-caption' id='gallery-2-7552'>\n\t\t\t\tAbbildung 2: Virtuelle-Augmentation einer allergischen Hautver\u00e4nderung, Quelle: ViTAWiN-Homepage\n\t\t\t\t<\/figcaption><\/figure>\n\t\t<\/div>\n\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>Um das VR-Training umzusetzen, ist die Entwicklung und Evaluation von Software n\u00f6tig, die leistungsf\u00e4hig mit der Hardware interagiert. Hardwarebestandteile k\u00f6nnen Ger\u00e4te sein, die optische, auditive und haptische Verarbeitungskan\u00e4le ansteuern. Dazu geh\u00f6ren beispielweise eine \u00bbVR-Brille\u00ab, das sog. Head-Mounted-Display, Lautsprecher und Controller oder spezielle Handschuhe.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<div id='gallery-3' class='gallery galleryid-7523 gallery-columns-1 gallery-size-full'><figure class='gallery-item'>\n\t\t\t<div class='gallery-icon landscape'>\n\t\t\t\t<a href='https:\/\/www.iese.fraunhofer.de\/blog\/wp-content\/uploads\/2021\/03\/VR-Training_FraunhoferIESE.png'><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"775\" src=\"https:\/\/www.iese.fraunhofer.de\/blog\/wp-content\/uploads\/2021\/03\/VR-Training_FraunhoferIESE.png\" class=\"attachment-full size-full\" alt=\"VR-Trainingssituation mit Notfallszenarion (Fraunhofer IESE)\" aria-describedby=\"gallery-3-7526\" srcset=\"https:\/\/www.iese.fraunhofer.de\/blog\/wp-content\/uploads\/2021\/03\/VR-Training_FraunhoferIESE.png 1024w, https:\/\/www.iese.fraunhofer.de\/blog\/wp-content\/uploads\/2021\/03\/VR-Training_FraunhoferIESE-400x303.png 400w, https:\/\/www.iese.fraunhofer.de\/blog\/wp-content\/uploads\/2021\/03\/VR-Training_FraunhoferIESE-698x528.png 698w, https:\/\/www.iese.fraunhofer.de\/blog\/wp-content\/uploads\/2021\/03\/VR-Training_FraunhoferIESE-768x581.png 768w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/a>\n\t\t\t<\/div>\n\t\t\t\t<figcaption class='wp-caption-text gallery-caption' id='gallery-3-7526'>\n\t\t\t\tAbbildung 3: Trainingssituation mit HMD und Controller, Quelle: ViTAWiN-Homepage\n\t\t\t\t<\/figcaption><\/figure>\n\t\t<\/div>\n\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>Im <a href=\"https:\/\/vitawin.info\/\">Projekt ViTAWiN<\/a> werden die Kompetenzbed\u00fcrfnisse von Lernbegleitenden und Lernenden in der Ausbildung zum Notfallsanit\u00e4ter bzw. zur Notfallsanit\u00e4terin und der Weiterbildung zur Notfallpflege adressiert und die Integration eines menschengerechten didaktischen Designs in die Bildungspraxis erm\u00f6glicht. Durch eine hochimmersive Umsetzung, die den Teilnehmenden ein tiefes Eintauchen in das virtualisierte Setting erm\u00f6glicht, soll eine realit\u00e4tsnahe Ankn\u00fcpfung an die berufliche Realit\u00e4t erm\u00f6glicht werden. Ein konventionelles Fallbeispieltraining, also die Darstellung und das \u00dcben von Abl\u00e4ufen der interprofessionellen Notfallversorgung, ist mit einem hohen Aufwand in der realistischen Darstellung von Verletzungen oder Erkrankungen verkn\u00fcpft. \u00dcbungspatient*innen m\u00fcssen erst dargestellt werden, was beispielsweise das aufw\u00e4ndige \u00bbSchminken\u00ab einer blassen Gesichtsfarbe oder die Darstellung von Wunden umschlie\u00dft. Meistens m\u00fcssen sich die Lernenden verschiedene Dinge in der Umgebung vorstellen, weil diese aus diversen Gr\u00fcnden nicht dargestellt werden k\u00f6nnen. Das bindet zus\u00e4tzliche kognitive Ressourcen. So d\u00fcrfte es vielen Einrichtungen auch au\u00dferhalb der Covid-19-Pandemie schwerfallen, einen \u00bb\u00dcbungsschockraum\u00ab f\u00fcr die Lernenden zu reservieren. Dies ist auch darin begr\u00fcndet, dass die Einsatzbereitschaft dieser High-Level-Ressource aufrechterhalten werden muss und somit mit dem praktischen Training vor Ort und Stelle konkurriert. Einen speziellen \u00bb\u00dcbungsschockraum\u00ab zu errichten, der nicht prim\u00e4r an der Notfallversorgung teilnimmt, ist m\u00f6glich, jedoch mit hohen Investitionen verbunden. Durch den Technologieeinsatz im Zuge des VR-Trainings k\u00f6nnen einerseits diese L\u00fccken geschlossen werden, andererseits kann auch in Zeiten der Pandemie durch die Ortsunabh\u00e4ngigkeit eine resiliente Trainingsm\u00f6glichkeit angeboten werden.<\/p>\n<p>Im <a href=\"https:\/\/vitawin.info\/\">Projekt ViTAWiN<\/a> k\u00f6nnen die Weiterentwicklungen auf eine virtuelle Umgebung \u00a0gest\u00fctzt werden, die teilweise im Vorg\u00e4ngerprojekt, dem Projekt <a href=\"https:\/\/epicsave.de\/\">EPICSAVE<\/a>, entwickelt und erfolgreich im VR-Training angewendet wurde (Hochschule Hannover, 2021). Bereits in EPICSAVE, was f\u00fcr <em><u>E<\/u>nhanced <u>P<\/u><\/em><em>aramed<u>ic<\/u> Vocational Training with <u>S<\/u>erious Games <u>a<\/u>nd <u>V<\/u><\/em><em>irtual <u>E<\/u>nvironments<\/em> steht, konnten wichtige Erkenntnisse gewonnen werden. So konnte u.a. gezeigt werden, dass Lernende das VR-Training als effektiven Ausbildungsansatz bewerten. Ein weiterer Befund war, dass spezifische Faktoren der Mediennutzung, wie v.a. die sog. Pr\u00e4senzerfahrung, die Effektivit\u00e4t des VR-Trainings modulieren (Lerner et al., 2020).<\/p>\n<div class=\"info-box\">\n<p><strong>Pr\u00e4senz, Immersion, Serious<\/strong><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><strong>Pr\u00e4senz <\/strong>bezeichnet das Gef\u00fchl, sich in der virtuellen Umgebung zu befinden und diese virtuelle Umgebung \u00a0als real zu empfinden (D\u00f6rner et al., 2019, S. 57).<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><strong>Immersion <\/strong>bezieht sich als \u00dcberbegriff auf Pr\u00e4senz und <strong>Flow<\/strong>, also einen Zustand, der entsteht, wenn Menschen intrinsisch motivierte oder autotelische Aktivit\u00e4ten ausf\u00fchren (D\u00f6rner et al. 2016, S. 251).<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><strong>Serious Games <\/strong>sind digitale Spiele mit der Intention, zu unterhalten und mindestens ein zus\u00e4tzliches Ziel (z.B. Lernen oder Gesundheit) anzusteuern (D\u00f6rner et al. 2016, S. 3).<\/p>\n<\/div>\n<p>Im <a href=\"https:\/\/vitawin.info\/\">Projekt ViTAWiN<\/a> steht einerseits das Beforschen von Faktoren, die teilweise gerade genannt wurden, im Zentrum, andererseits jedoch vor allem die Entwicklung eines haptisch augmentierten virtuellen Lehr-Lern-Arrangements. Dabei ist Mehrbenutzerf\u00e4higkeit wichtig, aber auch ortsunabh\u00e4ngige M\u00f6glichkeiten des interprofessionellen Lernens. Dies wird einerseits durch die Weiterentwicklung der VR-Settings, aber auch durch die zuk\u00fcnftige Implementierung von AR-Ans\u00e4tzen erreicht. Ein AR-Ansatz ist in der bereits dargestellten ver\u00e4nderbaren und dynamischen Augmentierung der Patienten-Dummies (\u00bbPuppen\u00ab) zu sehen. Um diese Ziele zu erreichen, ist die st\u00e4ndige Weiterentwicklung von Medientechnik unter menschengerechten Aspekten notwendig, wobei eine Vielzahl von Variablen ber\u00fccksichtigt werden muss. So sind neben technischen Disziplinen wie<em> Game Development<\/em> und <em>Serious Games<\/em> auch Didaktik, kognitive Neurowissenschaften, Lernpsychologie und Arbeits- und Organisationspsychologie wichtige Bezugswissenschaften.<\/p>\n<h3><strong>Das Konsortium<\/strong><\/h3>\n<p>Um die komplexe Aufgabenstellung zu bew\u00e4ltigen, k\u00f6nnen Synergien aus einem interprofessionellen Konsortium genutzt werden. Unter der Konsortialleitung der <a href=\"https:\/\/www.hs-hannover.de\/\">Hochschule Hannover<\/a> (unter Prof. Dr. Jonas Schild) entwickelt die Ulmer <a href=\"https:\/\/tricat.net\/\">TriCat GmbH<\/a> die virtuelle Umgebung. Dazu geh\u00f6rt die Darstellung der verr\u00e4umlichten Umgebung f\u00fcr das VR-Training sowie die virtualisierte Ausstattung mit Medizinprodukten und weiteren Gegenst\u00e4nden. Weiterhin wird die Virtualisierung der Patient*innen und der Lernenden gew\u00e4hrleistet. F\u00fcr die technischen Weiterentwicklungen ist eine enge Verkn\u00fcpfung mit der Hochschule Hannover wichtig. Diese ist auch f\u00fcr medientechnische Weiterentwicklungen und deren Evaluierung verantwortlich. Das <a href=\"https:\/\/www.iese.fraunhofer.de\/\">Fraunhofer IESE<\/a> ist im Projekt daf\u00fcr zust\u00e4ndig, die sozialwissenschaftliche Perspektive einzunehmen und Schwerpunktarbeit in den Feldern Didaktik, kognitive Neurowissenschaften, Lernpsychologie sowie Arbeits- und Organisationspsychologie zu leisten. In diesem Projekt, das mit dem interprofesionellen VR-Training auf eine h\u00f6chst praktische Fragestellung fokussiert, sind m\u00f6glichst anwendungsnahe Bedingungen unerl\u00e4sslich. So steuern die Bildungspartner \u2013 das <a href=\"https:\/\/www.hanse-institut-ol.de\/\">Hanse-Institut in Oldenburg<\/a>, das <a href=\"https:\/\/www.bildungszentrum-hrs.de\/\">Malteser Bildungszentrum Hessen, Rheinland-Pfalz, Saarland<\/a> und die <a href=\"https:\/\/www.johanniter.de\/bildungseinrichtungen\/johanniter-akademie\/johanniter-akademie-niedersachsen\/bremen\/\">Johanniter-Akademie Niedersachen-Bremen <\/a>\u2013 ihre Expertise aus der Aus- und Weiterbildung von Notfallsanit\u00e4ter*innen und Fachweiterbildungsteilnehmenden der Notfallpflege bei. Au\u00dferdem implementieren die Bildungspartner die Entwicklungen in die Bildungspraxis und sind wichtige Partner bei der Evaluation unter Praxisbedingungen.<\/p>\n<h3><strong>Status Quo<\/strong><\/h3>\n<p>Bisher konnten im Projekt wichtige Implementierungen geleistet werden, um das interprofessionelle VR-Training von Notfallsanit\u00e4ter*innen und Fachweiterbildungsteilnehmenden zu erm\u00f6glichen. Dazu geh\u00f6ren die Entwicklung und Implementierung eines virtualisierten Patienten, der sich eine Brandverletzung beim Grillen zugezogen hat. Au\u00dferdem wurde ein komplettes Schockraum-Setting entwickelt und evaluiert. An dieser Schnittstelle kann die virtualisierte \u00dcbergabe der Auzubildenden zum Notfallsanit\u00e4ter bzw. zur Notfallsanit\u00e4terin, die die rettungsdienstliche Versorgung geleistet haben, an die Fachweiterbildungsteilnehmenden der Notfallpflege stattfinden. Danach kann die Weiterbehandlung durch das Krankenhaus-Team erfolgen. Bestandteil der Implementierungen ist auch virtualisiertes Material, das aus Notfallrucks\u00e4cken oder dem Notfallwagen entnommen werden kann, sowie medizinische Ger\u00e4te wie eine EKG-Monitor-Einheit. Die Bedienung der Medizinger\u00e4te, aber auch die komplette Soft- und Hardware, muss dabei m\u00f6glichst echten Ger\u00e4ten nachempfunden sein, um die kognitive Belastung durch die Bedienung gering zu halten. Die Implementierungen in das VR-Training wurden bereits in ersten Evaluationen am kompletten Behandlungsstrang gepr\u00fcft.<\/p>\n<div id='gallery-4' class='gallery galleryid-7523 gallery-columns-1 gallery-size-full'><figure class='gallery-item'>\n\t\t\t<div class='gallery-icon landscape'>\n\t\t\t\t<a href='https:\/\/www.iese.fraunhofer.de\/blog\/wp-content\/uploads\/2021\/03\/Brandverletzung_VR-Training_FraunhoferIESE.png'><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"845\" height=\"430\" src=\"https:\/\/www.iese.fraunhofer.de\/blog\/wp-content\/uploads\/2021\/03\/Brandverletzung_VR-Training_FraunhoferIESE.png\" class=\"attachment-full size-full\" alt=\"VR-Training mit dem Notfallszenario einer Brandverletzung (Fraunhofer IESE)\" aria-describedby=\"gallery-4-7527\" srcset=\"https:\/\/www.iese.fraunhofer.de\/blog\/wp-content\/uploads\/2021\/03\/Brandverletzung_VR-Training_FraunhoferIESE.png 845w, https:\/\/www.iese.fraunhofer.de\/blog\/wp-content\/uploads\/2021\/03\/Brandverletzung_VR-Training_FraunhoferIESE-400x204.png 400w, https:\/\/www.iese.fraunhofer.de\/blog\/wp-content\/uploads\/2021\/03\/Brandverletzung_VR-Training_FraunhoferIESE-698x355.png 698w, https:\/\/www.iese.fraunhofer.de\/blog\/wp-content\/uploads\/2021\/03\/Brandverletzung_VR-Training_FraunhoferIESE-768x391.png 768w\" sizes=\"auto, (max-width: 845px) 100vw, 845px\" \/><\/a>\n\t\t\t<\/div>\n\t\t\t\t<figcaption class='wp-caption-text gallery-caption' id='gallery-4-7527'>\n\t\t\t\tAbbildung 4:  Pat. Virtual Reality, Quelle: ViTAWiN\n\t\t\t\t<\/figcaption><\/figure>\n\t\t<\/div>\n\n<p>&nbsp;<\/p>\n<div id='gallery-5' class='gallery galleryid-7523 gallery-columns-1 gallery-size-full'><figure class='gallery-item'>\n\t\t\t<div class='gallery-icon landscape'>\n\t\t\t\t<a href='https:\/\/www.iese.fraunhofer.de\/blog\/wp-content\/uploads\/2021\/03\/Behandlung_Brandverletzung_VRTraining_FraunhoferIESE.png'><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"845\" height=\"478\" src=\"https:\/\/www.iese.fraunhofer.de\/blog\/wp-content\/uploads\/2021\/03\/Behandlung_Brandverletzung_VRTraining_FraunhoferIESE.png\" class=\"attachment-full size-full\" alt=\"Notfallversorgung eines Patienten\/einer Patientin mit Brandverletzung (Fraunhofer IESE)\" aria-describedby=\"gallery-5-7528\" srcset=\"https:\/\/www.iese.fraunhofer.de\/blog\/wp-content\/uploads\/2021\/03\/Behandlung_Brandverletzung_VRTraining_FraunhoferIESE.png 845w, https:\/\/www.iese.fraunhofer.de\/blog\/wp-content\/uploads\/2021\/03\/Behandlung_Brandverletzung_VRTraining_FraunhoferIESE-400x226.png 400w, https:\/\/www.iese.fraunhofer.de\/blog\/wp-content\/uploads\/2021\/03\/Behandlung_Brandverletzung_VRTraining_FraunhoferIESE-698x395.png 698w, https:\/\/www.iese.fraunhofer.de\/blog\/wp-content\/uploads\/2021\/03\/Behandlung_Brandverletzung_VRTraining_FraunhoferIESE-768x434.png 768w\" sizes=\"auto, (max-width: 845px) 100vw, 845px\" \/><\/a>\n\t\t\t<\/div>\n\t\t\t\t<figcaption class='wp-caption-text gallery-caption' id='gallery-5-7528'>\n\t\t\t\tAbbildung 5: Pat.-Versorgung in Virtual Reality, Quelle: ViTAWiN\n\t\t\t\t<\/figcaption><\/figure>\n\t\t<\/div>\n\n<p>&nbsp;<\/p>\n<div id='gallery-6' class='gallery galleryid-7523 gallery-columns-1 gallery-size-full'><figure class='gallery-item'>\n\t\t\t<div class='gallery-icon landscape'>\n\t\t\t\t<a href='https:\/\/www.iese.fraunhofer.de\/blog\/wp-content\/uploads\/2021\/03\/Schockraum_VRTraining_FraunhoferIESE-2.png'><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"835\" height=\"430\" src=\"https:\/\/www.iese.fraunhofer.de\/blog\/wp-content\/uploads\/2021\/03\/Schockraum_VRTraining_FraunhoferIESE-2.png\" class=\"attachment-full size-full\" alt=\"VR-Training: \u00dcbergabesituation zwischen Rettungsdienst- und Krankenhauspersonal (Fraunhofer IESE)\" aria-describedby=\"gallery-6-7537\" srcset=\"https:\/\/www.iese.fraunhofer.de\/blog\/wp-content\/uploads\/2021\/03\/Schockraum_VRTraining_FraunhoferIESE-2.png 835w, https:\/\/www.iese.fraunhofer.de\/blog\/wp-content\/uploads\/2021\/03\/Schockraum_VRTraining_FraunhoferIESE-2-400x206.png 400w, https:\/\/www.iese.fraunhofer.de\/blog\/wp-content\/uploads\/2021\/03\/Schockraum_VRTraining_FraunhoferIESE-2-698x359.png 698w, https:\/\/www.iese.fraunhofer.de\/blog\/wp-content\/uploads\/2021\/03\/Schockraum_VRTraining_FraunhoferIESE-2-768x395.png 768w\" sizes=\"auto, (max-width: 835px) 100vw, 835px\" \/><\/a>\n\t\t\t<\/div>\n\t\t\t\t<figcaption class='wp-caption-text gallery-caption' id='gallery-6-7537'>\n\t\t\t\tAbbildung 6: \u00dcbergabeszenario in Virtual Reality, Quelle: ViTAWiN\n\t\t\t\t<\/figcaption><\/figure>\n\t\t<\/div>\n\n<p>&nbsp;<\/p>\n<h3><strong>Next Steps<\/strong><\/h3>\n<p>Weitere Schritte im <a href=\"https:\/\/vitawin.info\/\">Projekt ViTAWiN<\/a> werden die Implementierung verbesserter HMD (\u00bb3D-Brillen\u00ab) sein, die eine allgemein bessere Performanz f\u00fcr das VR-Training bieten. Auch das Entwickeln von Verbesserungen im Bereich der Haptik, die nat\u00fcrlichen Hand- und Fingerbewegungen n\u00e4herkommen, steht im ganz besonderen Fokus. Bei den Weiterentwicklungen des virtualisierten Settings wird zudem die Wahrnehmung und Erkennung von Emotionen in der virtualisierten Welt weiter beforscht und ebenso das Auftreten von Simulator-Sickness, der sog. Simulatorkrankheit.<\/p>\n<p>Wir freuen uns, dass wir Sie an dieser Stelle zuk\u00fcnftig auf dem Laufenden halten k\u00f6nnen und weitere Aspekte unseres Projekts detailliert schildern k\u00f6nnen.<\/p>\n<div class=\"info-box\">\n<p><strong>Mehr zum <a href=\"https:\/\/vitawin.info\/\">Projekt ViTAWiN<\/a><\/strong><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<div>\n<p>Sie wollen mehr zu unserem <a href=\"https:\/\/vitawin.info\/\">Projekt ViTAWiN<\/a> erfahren? \u2013 Sprechen Sie uns gerne an!<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>Die Konsortialleitung freut sich \u00fcber Ihre Kontaktaufnahme: <u><a tabindex=\"-1\" title=\"mailto:konsortialleitung@vitawin.de\" href=\"mailto:konsortialleitung@vitawin.de\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\">konsortialleitung@vitawin.de<\/a><\/u><br \/>\nProf. Dr. Jonas Schild<u>,<\/u> <a href=\"https:\/\/www.hs-hannover.de\/\">Hochschule Hannover<\/a><u>,<\/u> <i>Abt. Informatik der Fak. IV<\/i><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>Die Homepage ist erreichbar unter: <u><a tabindex=\"-1\" title=\"http:\/\/www.vitawin.info\/\" href=\"http:\/\/www.vitawin.info\/\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\">www.vitawin.info<\/a><\/u><\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<h3><strong>Literaturverzeichnis<\/strong><\/h3>\n<p>D\u00f6rner,\u00a0R., Broll,\u00a0W., Grimm,\u00a0P. &amp; Jung,\u00a0B. (2019). <em>Virtual und Augmented Reality (VR: Grundlagen und Methoden der Virtuellen und Augmentierten Realit\u00e4t \/\u00a0 Ralf D\u00f6rner, Wolfgang Broll, Paul Grimm, Bernhard Jung<\/em> (Second edition). Springer Vieweg.<\/p>\n<p>D\u00f6rner, Ralf; Effelsberg, Wolfgang; G\u00f6bel, Stefan; Wiemeyer, Josef (Hg.) (2016): Serious Games. Foundations, Concepts and Practice. 1st ed. 2016. Cham: Springer International Publishing; Imprint: Springer.<\/p>\n<p>Gr\u00e4ff, I., Ehlers, P., Seidel, M., Schacher, S., Fimmers, R., Jerusalem, K. &amp; Pin, M. (2020). Der \u00dcbergabeprozess in der zentralen Notaufnahme. Notfall + Rettungsmedizin, 1\u201311. https:\/\/doi.org\/10.1007\/s10049-020-00750-3<\/p>\n<p>Haerkens,\u00a0M.\u00a0H.\u00a0T.\u00a0M., Kox,\u00a0M., Lemson,\u00a0J., Houterman,\u00a0S., van der Hoeven,\u00a0J.\u00a0G. &amp; Pickkers,\u00a0P. (2015). Crew Resource Management in the Intensive Care Unit: a prospective 3-year cohort study. <em>Acta anaesthesiologica Scandinavica<\/em>, <em>59<\/em>(10), 1319\u20131329. https:\/\/doi.org\/10.1111\/aas.12573<\/p>\n<p>Hochschule Hannover. (2021). <em>EPICSAVE-Homepgae: Enhanced Paramedic Vocational Training with Serious Games and Virtual Environments. <\/em>Hochschule Hannover. https:\/\/epicsave.de\/<\/p>\n<p>Hopkins,\u00a0D. (2010). <em>Framework for Action on Framework for Action on Interprofessional Education &amp; Collaborative Practice. <\/em>WHO. https:\/\/s.fhg.de\/who<\/p>\n<p>Lerner,\u00a0D., Mohr,\u00a0S., Schild,\u00a0J., G\u00f6ring,\u00a0M. &amp; Luiz,\u00a0T. (2020). An Immersive Multi-User Virtual Reality for Emergency Simulation Training: Usability Study. <em>JMIR serious games<\/em>, <em>8<\/em>(3), e18822. <a href=\"https:\/\/doi.org\/10.2196\/18822\">https:\/\/doi.org\/10.2196\/18822<\/a><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Im BMBF-gef\u00f6rderten Projekt ViTAWiN steht das virtuell-augmentierte Training (VR-Training) f\u00fcr die Aus- und Weiterbildung in der interprofessionellen Notfallversorgung im Zentrum und adressiert somit Kompetenzbed\u00fcrfnisse der Lernenden in der Ausbildung zum Notfallsanit\u00e4ter bzw. zur Notfallsanit\u00e4terin (NotSan) und der Fachweiterbildung Notfallpflege. 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