Healthcare

Artificial Intelligence for Control Centers and Situation Rooms (Künstliche Intelligenz für Leitstellen

Artificial Intelligence for Control Centers and Situation Rooms – the Project SPELL (Part 1)

On 1 June 2021, the BMWi-funded project SPELL was launched (BMWi=German Federal Ministry of Economic Affairs). The project acronym stands for “Semantic Platform for Intelligent Decision-Making and Mission Support in Control Centers and Situation Rooms” (in German: “Semantische Plattform zur…

Künstliche Intelligenz für Leitstellen

Künstliche Intelligenz für Leitstellen und Lagezentren – Human Factors und Grundlagen der Entscheidungsunterstützung im Projekt SPELL (Teil 2)

Im zweiten Teil unserer Blog-Serie zum Projekt SPELL geben wir einen vertieften Einblick in menschliche Faktoren der Leitstellenarbeit. Außerdem stellen wir vor, wie Künstliche Intelligenz sowie neue Technologien und Methoden für intelligente Systeme, die im Projekt SPELL entwickelt werden sollen,…

Artificial Intelligence for Control Centers and Situation Rooms (Künstliche Intelligenz für Leitstellen

Künstliche Intelligenz für Leitstellen und Lagezentren – das Projekt SPELL (Teil 1)

Am 1.6.2021 fiel der Startschuss für das BMWi-geförderte Projekt SPELL. Die Abkürzung steht für »Semantische Plattform zur intelligenten Entscheidungs- und Einsatzunterstützung in Leitstellen und Lagezentren«. Wie der Name bereits erahnen lässt, soll in dem Projekt Künstliche Intelligenz für Leitstellen und…

Das Projekt ViTAWiN: AR- und VR-Training in der interprofessionellen Notfallversorgung

Im BMBF-geförderten Projekt ViTAWiN steht das virtuell-augmentierte Training (VR-Training) für die Aus- und Weiterbildung in der interprofessionellen Notfallversorgung im Zentrum und adressiert somit Kompetenzbedürfnisse der Lernenden in der Ausbildung zum Notfallsanitäter bzw. zur Notfallsanitäterin (NotSan) und der Fachweiterbildung Notfallpflege. Das Konsortium, das selbst interprofessionell aufgestellt ist, entwickelt, erprobt und evaluiert eine VR/AR-Multiuser-Umgebung und implementiert dieses als Digital-Learning-Angebot, derzeit als VR-Training, in die Praxis.